Klasa 6A

Po nitce do kłębka  - program Scratch - utrwalenie wiadomości
Tworzenie gry "Abecadło"
Opis projektu: 
Chłopcy wykonujecie grę, w której celownik zawsze będzie podążał za wskaźnikiem myszy. Waszym zadaniem będzie „klikanie” balonów z samogłoskami. Za trafienie w taki balon będziecie otrzymywali punkt. Jeżeli traficie w balon z spółgłoską jeden punkt zostanie odjęty od aktualnej wartości.
 
Instrukcja do wykonania projektu:
1.Tło do naszej gry wybieramy z biblioteki („brick wall1”).
2.Pierwszego duszka wybieramy również z biblioteki („Avery”). Będzie on wprowadzał nas w tematykę gry. Po powiedzeniu ostatniego zdania będzie czekał na wciśnięcie klawisza spacja. Po spełnieniu warunku zostanie nadany komunikat Start oraz duszek zostaje ukryty. 
3.W zakładce dane tworzymy nową zmienną globalną „Punkty”.
4.Zamiast tworzyć 6 duszków z samogłoskami wykonamy jednego duszka z 6 różnymi kostiumami. Każdy kostium będzie to osobna samogłoska.
Z biblioteki wybieramy „Balloon1”. Styl obrotu zmieniamy na kropkę (brak obrotu). Nazwę duszka zmieniamy na „Samogłoski”. Wykonujemy 6 różnych kostiumów różniących się kolorami.
Przy pomocy narzędzia „Tekst” umieszczamy na balonach poszczególne samogłoski (A, E, I, O,U,Y). 
5.Program duszka „samogłoski” będzie składał się z pięciu podprogramów.
Po naciśnięciu Zielonej Flagi duszek zostaje ukryty. Zmienna „Punkty” zostaje ustawiona na 0.
Po otrzymaniu komunikatu „Start” punkty ponownie są ustawiane na 0. Umożliwi to zapętlenie gry. Poniżej znajduje się pętla iteracyjna odpowiedzialna za klonowanie duszków. Przy każdym przebiegu pętli bloczek „sklonuj siebie” będzie powodował utworzenie kopi duszka. Kolejne duszki będą tworzone w odstępach 1,8 sekundowych (bloczek „czekaj 1.8s”).
Po zakończeniu klonowania program będzie oczekiwał 10s, po czym zatrzymaniu ulegną inne skrypty tego duszka oraz zostanie nadany komunikat „Koniec Gry”.
                                                       
Z zakładki Kontrola wybieramy bloczek „kiedy zaczynam jako klon” .
Klon zostaje umieszczony w losowym położeniu na planszy (bloczek „losuj od … do …”).
Jego kostium zostaje zmieniony na losowy (kostiumy są numerowane od 1 do 6).
Początkowy kierunek balona zostaje ustawiona na również na losową wartość od 0 do 360.
Następnie dany klon się pokazuje i czeka 15s zanim zostanie usunięty z planszy.
                                  
Do kolejnego bloczka „kiedy zaczynam jako klon” podłączona będzie pętla zawsze odpowiedzialna za poruszanie się balona po planszy. Po przez zastosowanie generatora liczb losowych każdy balon będzie poruszał się trochę inaczej. Zwiększenie ilości kroków, o którą jest przesuwany dany klon przyspieszy balona. Jeżeli balon dotrze do brzegu planszy będzie się odbijał.
                                        
Ostatni podprogram jest odpowiedzialny za znikanie balonów po ich kliknięciu oraz naliczanie punktów. Do bloczka „kiedy duszek kliknięty” dołączamy bloczek „zmień Punkty o 1” z zakładki Dane oraz bloczek „usuń tego klona” z zakładki Kontrola.
                                                
6.Kolejnego duszka możemy utworzyć po przez zduplikowanie duszka samogłoski. Zmieniamy jego nazwę na spółgłoski. Przy pomocy edytora obrazu wykonujemy 17 nowych kostiumów z spółgłoskami.
                   
7. Dokonujemy następujących modyfikacji w kodzie duszka „spółgłoski”:
- usuwamy bloczek odpowiedzialny za ustawienie punktów na 0,
- po otrzymaniu komunikatu Start pozostawiamy tylko pętlę iteracyjną, zmieniamy w niej odstępy pomiędzy utworzeniem kolejnych klonów,
- kiedy duszek zaczyna jako klon jego kostium może zostać ustawiony na losowy kostium z 17 dostępnych (bloczek „losuj od 1 do 17”),
- kiedy duszek kliknięty zmieniamy wartość zmiennej „Punkty” o -1.
8. Avery po otrzymaniu komunikatu „Koniec Gry” pokazuje się ponownie. Z zakładki Wyrażenia wybieramy dwa bloczki „połącz … i …”. Przy ich pomocy będzie ona mogła nas poinformować ile punktów zdobyliśmy. Jeżeli chcemy zagrać jeszcze raz musimy nacisnąć klawisz spacja. Po spełnieniu tego warunku nadawany jest ponownie komunikat Start rozpoczynający grę.
Po nadaniu komunikatu duszek zostaje ponownie ukryty.
9. Ostatnim duszkiem jaki dodamy do naszej gry będzie celownik, który będzie „zawsze” podążał za wskaźnikiem myszy. Rysujemy go w edytorze obrazu. Środek celownika musi pozostać pusty. Musimy mieć możliwość kliknięcia innych duszków. Przy pomocy narzędzia pomniejsz ustawiam odpowiedni rozmiar naszego duszka. Pamiętajmy o ustawieniu środka kostiumu na samym środku
celownika.
10. Program celownika składa się z 4 bloczków: „kiedy Zielona Flaga”, pętli „zawsze”, bloczka ruchu „idź do wskaźnik myszy” oraz bloczka wyglądu „na wierzch” . Ostatni bloczek powoduje to, że celownik nie będzie znikał za balonami. 
 
Zadanie dodatkowe
Dodanie wyboru poziomu trudności na początku rozgrywki
Powiązanie szybkości poruszania się obiektów z liczbą zdobytych punktów
POWODZENIA!!! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz