Klasa 6 A cz 1



 

1. Otwórz program Scratch i wykonaj następujące polecenia.

  • Stwórz trzy kostiumy duszka – każde w innym kolorze – i zmień ich nazwy na takie jak ich kolory.


Utwórz skrypt, w którym:

  • duszek wypowie nazwę pierwszego koloru, a następnie jego kostium  zmieni się na kostium w kolorze wypowiedzianym przez duszka,
  • po 10  sekundach duszek wypowie nazwę drugiego koloru i znowu kolor kostiumu  się zmieni,
  • po kolejnych 10 sekundach duszek wypowie nazwę ostatniego koloru i kolejny raz zmieni się kolor kostiumu.


2. Otwórz program Scratch i zbuduj skrypt, w którym:
  •    duszek kot prosi gracza o podanie dowolnej liczby z przedziału od 1 do 50 i zostają nadane   odpowiednie komunikaty;
  • następnie, po odebraniu komunikatu, losowana jest dowolna liczba z tego przedziału i zostaje nadany kolejny komunikat – po jego otrzymaniu skrypt sprawdza, czy liczba podana przez gracza jest równa liczbie wylosowanej; jeśli tak, dostaje on punkt, jeśli nie – traci punkt
  • gra kończy się, kiedy gracz zdobędzie 20 punktów (wtedy wygrywa) lub -6 (wtedy przegrywa); duszek powinien wówczas poinformować gracza o wygranej lub przegranej;

                                             
               

3. Otwórz program Scratch i wykonaj następujące polecenia.

  • Utwórz listę z nazwami 5 dowolnych marek samochodów.
  • Dodaj do projektu drugiego duszka – wybranego przez ciebie z biblioteki programu.
  • Utwórz skrypt, w którym duszek kot zapyta: Którą markę samochodu lubisz najbardziej?, a drugi duszek odpowie: Najbardziej lubię … i tu wstawi nazwę jednego z dań wylosowanych z listy.


 
                                               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz